La creazione di un marchio

Premessa

Lo scopo del post è presentare gli step di analisi ed implementazione che hanno portato alla definizione del marchio di gioielli BLOOM.

Il marchio BLOOM  è completamente inventato e non si riferisce a nessuna azienda o servizio realmente esistente.

Cos’è il marchio?

Il marchio costituisce la pietra miliare della identità visiva di un’azienda e insieme al depliant, alla brochure e al catalogo dà vita a quella che viene definita come la comunicazione di base, che associata alla comunicazione strutturata (campagne di affissione, campagne stampa, campagne tv,mailing) e a quella evoluta (sito web, ecommerce, produzione di contenuti multimediali, canali social)definiscono i tre gradini per una comunicazione solida ed efficace.

Gli obbiettivi del marchio

Il marchio parla di una organizzazione o un evento nella maniera più sintetica possibile.
E’ un segno di alto valore simbolico che, con il tempo acquisisce valenza emozionale.
Il marchio è legame simbolico e reale.
Nell’intero processo che ha portato alla definizione del marchio sono state presi in considerazione i seguenti principi che il marchio dovrà soddisfare.

IL MARCHIO DEVE ESSERE

SEMPLICE E CHIARO: un marchio efficace dovrebbe essere possibile
descriverlo a parole.
ATTENZIONALE: capace di attirare l’attenzione non solo se inserito nel
proprio contesto più specifico ma anche in contesti più caotici e dispersivi.
RICONOSCIBILE: immediatamente percepibile per ciò che rappresenta
MEMORABILE: ricordato tanto per la sua struttura essenziale quanto per il
potere evocativo.
ADEGUATO: Coerente con l’attività dell’organizzazione ed il potenziale
pubblico.
ORIGINALE: ricco di connotati grafici esclusivi e fortemente
caratterizzanti, che non generino confusione con altri marchi.
DUTTILE: facile da riprodurre con forti ingrandimenti o riduzioni, in tutte le
varianti cromatiche e su ogni possibile supporto.
ETERNO: il marchio deve durare nel tempo non seguire le mode.

Il Brand Mark

Di seguito viene riportata l’analisi ed i risultati da essa scaturiti per ognuno dei 7 componenti che costituiscono l’essenza del marchio:
1.  Concept
2. Naming
3. Font
4. Payoff
5. Logotipo
6. Colore
7. Pittogramma

Concept

Il marchio BLOOM nasce dalla volontà di far incontrare la natura con la sua bellezza, eleganza e semplicità con i gioielli e il mondo della moda che vi gira attorno.

BLOOM abbraccia le forme raffinate e semplici, armoniose e allo stesso tempo familiari proprie della natura per creare un brand vivace, diretto, giovane e fresco.

La sostanza del contenuto del brand, ovvero il suo concept, potrebbe essere descritto dal seguente elenco di parole:
• Rinascita
• Novità
• Giovinezza
• Vitalità
• Cambiamento
• Primavera
• Freschezza
• Natura
• Autenticità
• Spontaneità
ma anche:
• Eleganza
• Raffinatezza
• Lusso
• Sofisticatezza
• Ricercatezza
• Modernità
Come si vede il concept è descritto da due gruppi di parole distinte ed in
contrasto; questa ambivalenza sarà enfatizzata nelle altre fasi di definizione
del marchio e ne risulterà alla fine la caratteristica peculiare.

Naming

La scelta per il naming è stata quella di un termine inglese data anche l’internazionalità del brand.
Lo studio ha portato alla scelta della parola:
BLOOM che significa sbocciare, fiorire, aprirsi.

Font

Per la scelta del font è stato scelto di sottolineare la bipolarità del concept
scegliendo due font completamente diversi per logotipo e payoff e che
contrastino fra loro.
Per il logotipo è stato scelto il font Goudy Old Style un font della categoria degli old style ovvero caratterizzato da grazie (ad angolo vivo nelle minuscole e arrotondate dove incontrano l’asta), dalle modeste transizioni tra tratti spessi e sottili (contrasto modesto) e stress inclinato.
Un font che copre il secondo gruppo di parole del concept.

marchio bloom font logotipo

marchio bloom font logotipo

Viceversa per il payoff è stato scelto il Mistral un font della categoria degli script adatto alla primo gruppo di termini.

marchio bloom font payoff

marchio bloom font payoff

Il contrasto fra le due famiglie di carattere è enfatizzato da scelte differenti in termini di dimensione, peso, struttura, forma e colore;
il tutto risulta coerente al concept del brand.

Payoff

Un buon payoff è quello che riesce a trasmettere unicità e differenzazione al brand ed insieme al namimg deve riuscire ad esprimere il concept che stà dietro l’azienda e all’attività.
Mentre col naming è stato rispettato il primo gruppo di parole elencate nel concept, l’esigenza del payoff è stata quella di coprire il secondo gruppo di parole.
La scelta finale è stata quella di:
DESIGN BY NATURE traducibile in “progettazione per/da natura”.
Il termine design indica uno studio attendo delle forme, delle superfici e dei colori ed esprime ricercatezza e sofisticatezza ma accostato al “by nature” sfuma verso concetti di spontaneità, semplicità e autenticità.

Logotipo

Dall’unione del naming e font scelti il logotipo finale è il seguente:

BLOOM

Colore

Verde rgb(7, 1 02, 51 ): payoff e parte del pittogramma
Il verde, simboleggia la natura ed evoca tranquillità, sicurezza, crescita,
salute, vita.

marchio bloom colore verde

marchio bloom colore verde

Bianco rgb(255, 255, 255): parte centrale del pittogramma.
Il bianco simboleggia purezza, innocenza e castità e trasmette eleganza e
sofisticatezza.
Evoca semplicità, minimalismo e pefezione.
Grigio rgb(1 57, 1 57, 1 56): pittogramma
Il grigio richiama le tonalità dell’argento e dell’acciaio ed esprime
modernità e design.

marchio bloom colore grigio

marchio bloom colore grigio

Per le linee ed i contorni è stato scelto il colore nero per evocare solidità
ed un certo livello di distacco formale tipico degli ambienti legati al lusso.

Pittogramma

Per lo studio della parte iconica del marchio si è lavorato sulla fusione tra natura e gioielli.
Si è voluto puntare sul concetto di nascita ed il soggetto di partenza è stato un vero bocciolo.

bloom bozza pittogramma 1

bloom bozza pittogramma 1

bloom bozza pittogramma 2

bloom bozza pittogramma 2

bloom bozza pittogramma 3

bloom bozza pittogramma 3

bloom bozza pittogramma 4

bloom bozza pittogramma 4

bloom bozza pittogramma 5

bloom bozza pittogramma 5

 

Pittogramma: risultato finale

Il risultato finale è stato il seguente.

bloom pittogramma definitivo

bloom pittogramma definitivo

Risultato finale e verifica requisiti iniziali

Il marchio risultante dall’analisi sopra esposta è il seguente:

il marchio BLOOM

il marchio BLOOM

L’utilizzo di solo 2 font e 3 colori (+ nero per i tracciati) nel marchio rispettano il requisito di semplicità.
La forma del pittogramma costituito da solo 3 elementi (2 foglie e bocciolo) con linee e intersezioni pulite e forme geometriche inscrivibile in strutture regolari è coerente al requisito di chiarezza.
L’adeguatezza è rispettata complessivamente dal marchio, non esiste infatti alcun elemento in conflitto con il concept.
Il risultato finale è originale e memorabile, si riesce infatti a descrivere a parole una volta osservato per pochi secondi.
Tutti questi punti portano con se la verifica del requisito di eternità.

l marchio è ben distinguibile anche nella sua versione su scala di grigi.

marchio BLOOM su scala di grigi

marchio BLOOM su scala di grigi

Anche ridotto mantiene buoni tratti di autenticità e leggibilità.

il marchio BLOOM

il marchio BLOOM

Questi due esempi dimostrano la buona versatilità del marchio e la sua buona modalità di impiego in scenari differenti.
Il paragrafo che segue mostra alcune possibili applicazioni del marchio in contesti reali.

Utilizzi del marchio in contesti reali

Biglietto da visita

BLOOM biglietto da visita

BLOOM biglietto da visita

Cover Smartphone

BLOOM cover smartphone

BLOOM cover smartphone

USB Key

BLOOM chiavetta USB

BLOOM chiavetta USB

Favicon

BLOOM favicon

BLOOM favicon

Packaging

BLOOM packaging

BLOOM packaging

Poster pubblicitario

BLOOM poster

BLOOM poster

Depliant

BLOOM pieghevole esterno

BLOOM pieghevole esterno

 

 

Il ruolo delle emozioni nella User Experience

Il focus delle emozioni nella User Experience la “elevano” ad un gradino superiore rispetto ai concetti di Usabilità e User Centered Design.

La definizione ISO della user Experience è la seguente:

“Le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall’uso o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio“.

Le note aggiuntive di questa definizione spiegano che l’esperienza d’uso comprende tutte le emozioni dell’utente.

La user experience amplifica il concetto di soddisfazione racchiuso nella definizione di usabilità (usabilità ISO=”La misura in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza, soddisfazione in uno specifico contesto d’uso”.) puntando non solo alla soddisfazione pratica ma anche emotiva, non solo all’esecuzionale ottimale dei task ma alla memorabilità (anche inconscia) di un prodotto o servizio.

 

“I prodotti soddisfano bisogni, le esperienze desideri.” M. Gobé, (2001).

 

Quindi la User experience riguarda le emozioni legate ad un prodotto non solo nell’atto dell’utilizzo ma in un arco temporale che parte molto prima (es rumors legati ad una nuova tecnologia) e termina molto dopo (es condivisione su social network o soggetto di una storia da raccontare in ufficio).

 

 

Ma cos’è un’emozione? L’emozione può essere definita come  “la catena di eventi che si innescano tra uno stimolo scatenante (input) e l’esecuzione del comportamento elaborato come risposta (output)” [Gallucci, 2006]

 

La letteratura riporta varie classificazioni di emozioni.

Prendendo in considerazione quella di Ekman (1972) si possono distinguere 6 emozioni primarie.

  • Disgusto
  • Tristezza
  • Gioia
  • Paura
  • Sorpresa
  • Rabbia

Sono universali, innate, nascono spontaneamente e di origine biologica.

 

Le altre (invidia, vergogna, ansia, rassegnazione, gelosia, speranza, perdono, offesa, nostalgia, rimorso e delusione) sono una combinazione di due o più emozioni primarie.

 

Emozioni e scelte

 

Siamo convinti di prendere decisioni in base a ragionamenti logici e coerenti, ma in realtà è il nostro sistema “incoscio” che ci governa, è lui che ci condiziona quotidianamente in ogni singola decisione.

Ecco perchè spesso non riusciamo a dare una giustificazione di molte cose che facciamo; molti processi che avvengono nel nostro cervello non sono accessibili alla coscienza o lo sono solamente in una minima percentuale.

 

La cosa veramente interessante è che senza le emozioni non saremmo in grado di prendere decisioni e saremmo in completa balia degli eventi esterni.

 

Infatti alcuni studi (Damasio 1994) riportano di pazienti non in grado di provare emozioni a causa di lesioni in alcune parti del cervello che potremmo definire quindi “incondizionatamente razionali”, non sono in reltà in grado di comportarsi razionalmente nella vita quotidiana ed iterano i loro sbagli senza potervisi opporre.

 

Le emozioni, che abbiamo ritenuto per molto tempo separate dal raziocinio, in realtà fungono in un certo senzo come da bilancia, come metodo per tarare le nostre scelte e decisioni.

 

Emozioni e spazi emotivi

 

Per capire le emozioni è utile appoggiarsi al concetto degli spazi emotivi.

E’ possibile creare un grafico incrociando un primo asse dell’intensità emozionale (arousal, lo stato di eccitazione/attivazione dell’organismo) con un secondo asse del valore positivo o negativo dell’esperienza venendo così a creare uno “spazio fisico” dove collocare ogni esperienza di uso di un qualsiasi prodotto. Si parla di circomplessi (Russel, 1980).

Circomplesso emozioni

Circomplesso emozioni

Questo modello è in realtà un po’ superato in quanto limita verso una sola polarità di emozione escludendo la possibilità ad emozioni contrapposte di poter convivere.

 

In realtà emozioni contrastanti spesso convivono nell’esperienza quotidiana applicata a qualsiasi oggetto (o relazione personale). Si veda ad esempio questo test Panas (Positive and Negative Affect Scale)

 

Non è mai tutto bianco o tutto nero.

Ecco perchè spesso vengono usati modelli circomplessi bidimensionali per una miglior collocazione emozionale.

Nei risultati sull’utilizzo di un prodotto spesso uno stesso aspetto viene valutato positivamente per poi essere valutato negativamente o viceversa.

Questo perchè magari ne viene approfondita la modalità di utilizzo in determinati contesti nei quali cambia radicalmente la valutazione.

 

Ad esempio pochi bottoni possono essere visti positivamente all’inizio perchè “rassicuranti” e poco impegnativi. Successivamente con l’utilizzo si capisce che sono appunto quei pochi bottoni ha rendere le funzioni più evolute poco gestibili (es bottoni con multifunzionalità non chiare e difficilmente memorizzabili) e quindi far pendere il prodotto verso emozioni negative.

 

Emozioni nella User Experience: Il rapporto fra emozione e prodotto

Sono i prodotti a generare emozioni o le emozioni a generare i prodotti?

 

La risposta è che entrambe le ipotesi sono vere. In ogni caso un prodotto per avere possibilità di successo deve necessariamente essere correlato da emozioni; ne può essere fonte o traguardo, può esserne caratteristica aggiunta o interna al proprio DNA.

 

Ecco le casistiche che si possono avere:

  1. Mi servo di un’emozione per progettare un prodotto
  2. Un prodotto genera un’emozione
  3. Il prodotto viene arricchito con una componente emozionale
  4. Il prodotto ha proprie emozioni
Emozioni nella user experience

Emozioni nella User Experience: Relazione prodotto emozione

Che tipo di reazione abbiamo ad un’emozione?

Ognuno di noi reagisce in maniera diversa di fronte ad un evento scatenante, ma ci sono fattori comuni che possono essere in un certo senzo “classificati e misurati” in base alla reazione che ne scaturisce

 

  • Fisiologica (es aumento del tasso del battito cardiaco, dilatazione della pupilla, frequenza respiratoria)
  • Espressiva (es espressione facciale)
  • Sperimentale (sensibilità soggettiva che la persona può riconoscere e descrivere a parole)
  • Comportamentale (per esempio gesticolare, alzare la voce)

Nel prossimo post riporterò un interessante progetto condotto dal CNR (Consiglio Nazionale delle Ricerche) di Pisa riguardante le emozioni più significative del web con una loro classificazione e stimolazione.

Il paradosso della tecnologia

La tecnologia è una gran bella cosa. Ha la potenzialità di rendere più facile la vita e spesso più piacevole. Fa risparmiare tempo, fa risparmiare spazio, fa risparmiare energie.

Ma per assurdo tutto questo porta con sè un aumento della complessità, della difficoltà di comprensione e purtroppo, per qualcuno, un istinto naturale alla repulsione.

Prendiamo per esempio la radio. All’inizio era grande, pesante, difficoltosa da utilizzare e solo in pochi potevano gestirla. Poi si è evoluta, ha ridotto le sue dimensioni, il suo peso, è diventata di semplice utilizzo (pochi comandi). Tutti la sapevano usare e tutti la amavono.

L’evoluzione della tecnologia ha un andamento ad U: molto complessa e difficile comprensione all’inizio, poi arriva ad un livello di minima complessità e massima comprensibilità, per poi risalire a causa di sempre nuove funzionalità e l’aggiunta di features.

Il paradosso della tecnologia

Il paradosso della tecnologia

Rientrano in questa casistica le radio, gli orologi, i cellulari, i televisori, ecc.

 

Il paradosso della tecnologia: le possibili cause

Ma quali sono le cause di questo che può sembrare un processo assurdo ed innaturale?

Le cause sono tutte da ricondurre alla nostra natura di esseri umani e di chi sa sfruttare (in senso positivo del termine) questa occasione.

Quando una persona raggiunge il suo obbiettivo molto spesso per non sentirsi frustata e depressa sposta l’asticella ogni volta sempre più in alto.

Questo vale per ogni ambito della vita di un uomo, che si tratti di sport, di istruzione, di follower su facebook ecc.

La stessa cosa vale per la tecnologia. Una volta che acquistiamo un nuovo desiderato smartphone ci sentiamo “felici” e soddisfatti dell’acquisto.

Ma questo stato di assuefazione dura poco (Schopenhauer). Basta un nuovo modello che la nostra “uforia” svanisce e saremo pronti (possibilità economiche permettendo) ad allinearci alla novità.

Dall’altro lato la tecnologia si evolve in maniera esponenziale secondo la legge di Moore “La complessità di un microcircuito, misurata ad esempio tramite il numero di transistori per chip, raddoppia ogni 18 mesi”.

In pratica esprime il concetto che gli apparati tecnologici raddoppiano le performance ogni 18 mesi.

Questo porta all’introduzione di nuove features del prodotto, nuove funzioni, nuovi modi di utilizzo e di integrazione.

I produttori di tecnologia tendono a trasformare una naturale indole umana (insoddisfazione per il raggiungimento di una meta) e una legge empirica (Moore) in un’impulso all’acquisto.

 

E’ una ruota che gira e scendere non è possibile. Vorrebbe dire fermare il mercato. Vorrebbe dire fermare la ricerca. Vorrebbe dire fermare la scienza.

 

Buona tecnologia e buona usabilità

Il bravo progettista non può ignorare questo “paradosso”. Quello che può fare è usare i principi del design antropocentrico per creare prodotti che continuino a soddisfare i bisogni delle persone e al tempo stesso non li faccia “scappare” per la frustazione.

La strada è in salita ed è tutt’altro che semplice.

Ma la soluzione c’è ed è l’approccio User Experience.

Nuovo modello di marketing e User Experience Design

Lo scopo è sicuramente avere un successo commerciale. Ma per ottenerlo il prodotto deve essere straordinario. Non basta che sia grande.

La differenza tra straordinario e grande stà nel fatto che il primo è amato incondizionatamente in ogni fase della sua vita.

Al tempo ZMOT (Zero Moment of Truth) ci deve incuriosire online (sito, recensioni, canali social), in negozio si deve presentare bello ed economico e a casa l’attenzione si sposta a funzionalità e facilità d’uso.

User Experience e nuovo modello di marketing

User Experience e nuovo modello di marketing

L‘approccio User Experience coinvolge  tutte le fasi. La UX Design in grado di creare prodotti straordinari.

User Experience Design e Marketing

La User Experience Design e il Marketing sono parenti molto stretti in quanto:

  • sono incentrate sui reali bisogni dell’utente
  • riguardano l’intero processo e non una singola fase
  • si concentrano sulle emozioni

Per chiunque abbia un minimo di conoscienza di entrambe le discipline può sembrare scontato ma per molti questa analogia può non essere così evidente anche perchè la User Experince Design viene confusa con il Visual Design o l’usabilità.

Ma la User Experience va oltre a quello che c’è sullo schermo.

E’ un approccio che parte molto prima e si conclude molto dopo a quello che gli utenti vedono.

Riguarda infatti quello che gli utenti sentono e percepiscono. Riguarda le emozioni che il brand riesce a trasmettere loro dal primo ingresso in homepage alla consegna a casa del prodotto acquistato.

UX and emotions

UX and emotions

User Experience Design e Marketing: le similitudini

Le similitudini partono da subito, fin dagli step di progettazione.

Partiamo dalle fasi della progettazione UX.

Fasi progettazione User Experience Design

Fasi progettazione User Experience Design

Come abbiamo visto nel post User Experience Design le fasi della progettazione UX  comprendono:

  • Ricerca e analisi  (User research e analisi dei requisiti)
    • task analysis
    • focus group
    • interviste e questionari
    • benchmark
    • analisi del target di riferimento (personas e scenario) e delle loro reali necessità e bisogni
  • Design (Progettazione)
    • sketch cartacei
    • wireframe
    • mockup
    • storyboard
    • moodboard
    • grafica
  • Valutazione
    • test utente
    • valutazione euristica
  • Implementazione
  • Controllo (studio analytics, flusso utenti, ecc)

Analisi, design e valutazione sono implementate in maniera ciclica (a differenza del classico modello a cascata) e solo dopo alcuni cicli si procede con l’implementazione ed il rilascio del progetto.

La filosofia e le procedure dell’User Experience Design integrano nel processo di progettazione una considerazione profonda ed una presa di coscienza dei bisogni umani in qualunque ambito sia collocato il progetto.

Le fasi del marketing management sono:

  • Analisi (interna, esterna e analisi Swot)
  • Pianificazione (segmentazione, targeting, posizionamento competitivo)
  • Implementazione ( prodotto, prezzo, promozione, distribuzione :4p)
  • Controllo

Si vede che i processi e le fasi di una progettazione UX e di un piano di marketing abbiano molte analogie, in quanto partono dal porre l’utente (il cliente) al centro e dal costruire l’intero progetto attorno alla soddisfazione di reali bisogni.

UX Design & Marketing sono due approcci che vanno per strade parallele. Essi aiutano a garantire che un prodotto / servizio generi valore  reale per gli utenti e allo stesso tempo crei una fonte di business per l’azienda.

La stretta collaborazione tra designer UX ed esperti di marketing si traduce in una migliore analisi dei bisogni degli utenti che porta ad una maggiore penetrazione nel mercato che a sua volta può portare ad un business maggiore.

 

User Experience Design = Marketing

Ogni email mandata è marketing. Ogni singola riga di testo sul sito è marketing. I colori del logo aziendale sono marketing. Ogni messaggio, ogni notifica è marketing. Ogni riga di codice è marketing.

Facciamo marketing ogni volta che comunichiamo e ci relazioniamo con gli altri.

che cos'è marketing? tutto è marketing

che cos’è marketing? tutto è marketing

E la User Experience Design? E’ la consapevolezza di tutto questo.

Non sapere questo implica sprecare occasioni buone per comunicare (testo, immagini, gestione degli empty states) il brand e la forza dell’azienda.

 

User Experience Designer

Per quanto visto fin ora viene da sè che un user experience designer deve avere delle profonde conoscenze di marketing oltre che di progettazione software.
Dovrà avere delle competenze sia tecnico-progettuali e di comunicazione.

Il suo ruolo dovrà essere da ponte fra ufficio progettazione e ufficio marketing.

Quello è il suo posto. Non si sta parlando di UI designer o un esperto di usabilità. Nè si parla di sviluppatore software.

La sua attività dovrà spaziare dalla valutazione dei contenuti testuali alle immagini, dalla formattazione dei testi alla gestione dei tempi di caricamento di una pagina, dall’analisi dei flussi degli utenti sul sito (frequenza di rimbalzo, pagine di ingresso al sito, ecc) , all’ Architettura dell’Informazione.

User Experience Designer Skills

User Experience Designer Skills

Un ruolo completo e multidisciplinare.

Un ruolo importante che ogni azienda dovrà prendere in considerazione oggi e negli anni a venire.

 

Virale: perchè si diffonde un’idea

Come mai un’idea o un prodotto diventano virali?

Come mai molti altri invece sono destinati a fallire?

E’ tutto legato al caso? è un questione di fortuna? Io sono della convinzione che in questi ambiti la fortuna non c’entri e che esiste solo il momento in cui il talento, la costanza e la passione incontrano l’occasione giusta.

Quello che molti non sanno è che dietro ogni contenuto virale ci sono spesso molti antecedenti tentativi falliti e/o molte risorse spese in termini economici.

Questo per sottolineare il fatto che anche se il successo di un video, di una pubblicità, di un evento sembra casuale in realtà non lo è. E’ sensazione comune che il successo arrivi all’improvviso, da mattina a sera. Non è così. Ci sono state dietro molte giornate di calma piatta o meglio così vengono percepite dall’esterno.

In realtà è in queste giornate che gli uffici di marketing fermentano, che si tengono riunioni frenetiche, che si fanno infinite revisioni al sito web ecc ecc.

Certo esistono le eccezioni, es un video da far vedere ai parenti caricato per caso su youtube  e che nel giro di poco riceve centinai di migliaia di visualizzazioni.

Ma capiremo che quella casualità è piucchealtro “ingenuità” nel senzo che tale contenuto era ignaro del fatto che verificasse tutti (od alcuni) dei “requisiti” per avere il potenziale giusto per diventare contagioso.

Virale e contagioso: siamo esseri umani

Il mezzo della viralità è naturalmente la condivisione ed il passaparola.

Ma perchè si innescano? perchè nasce la scintilla?

Siamo persone. Alla base della viralità c’è la soddisfazione dei nostri bisogni. Nè più nè meno.

  • Siamo vanitosi: ci piace apparire alla moda, intelligenti, aggiornati. Insomma ci piace fare bella figura con gli altri. Il nostro prodotto ha qualcosa di così eccezionale che possa essere convertito in valuta sociale da spendere con gli altri? eccezionale può essere riassunto in un termine: troppo; troppo economico o troppo costoso, troppo esclusivo o troppo limitato nel tempo o quantità. Eccezionale può anche significare esclusivo.

 

  • Siamo emotivi: condividiamo se stimolati da un alto tasso di eccitamento. Condividiamo stati d’animo di meraviglia, divertimento, esaltazione. Ma anche di collera ed ansia. Non condividiamo se pervasi da stati d’animo neutri come appagamento o tristezza. Quello che vorremmo diventasse virale deve suscitare sentimenti forti non neutrali. La nostra idea può suscitare emozioni forti?

 

  • Siamo informivori: ci siamo evoluti sviluppando attitudini ed efficienza nella ricerca del cibo. Oggi tale bisogno è soddisfatto senza difficoltà e abbiamo spostato queste capacità sulla ricerca di informazioni. Abbiamo una sempre maggior necessità di assimilare e digerire informazioni. Ci piace riceverle e darle a chi sappiamo possano essere d’aiuto. E’ quindi naturale condividere informazioni utili.

 

  • Siamo pigri: pensiamo ad un prodotto se sollecitati da stimoli esterni e tendiamo a pensare tramite associazioni di idee (tipo jogging-scarpe da corsa, caffè-cornetto, ecc). Vedere un oggetto indossato da altri ci spinge a farlo anche a noi, vedere usare qualcosa in un contesto ci spinge a farlo in quella analoga situazione. Siamo come scimmie, imitiamo. Il nostro prodotto è visibile nel quotidiano? ci sono stimoli esterni che possono ricondurci alla nostra idea? Visibilità e stimoli sono alla base del passaparola.

 

  • Siamo eterni bambini, ci piacciono le storie: tutte le informazioni si trasmettono per via di quelle che sembrano banali chiacchere. Racchiudere il proprio prodotto o idea all’interno di una narrazione più ampia aumenta la possibilità che questa venga condivisa. Attenzione a fare del tuo prodotto il vero protagonista della storia e non un dettaglio marginale. Come riuscirci? molto semplice. Se la storia può essere raccontata senza citare il prodotto è impostata male. La storia costruita bene è quella che non si può narrare senza menzionarlo.

 

Contenuti virali

Di seguito qualche esempio di video diventato virale per alcune delle caratteristiche sopra elencate.

Storia ed emozioni: Google Parisian Love

Emozioni, storie e stimoli: Swatch breathe

Emozioni e stimoli: Apple iPod

Come non notare le caratteristiche cuffie bianche? Da li a poco sarebbero diventate uno status simbol. La loro visibilità (e diversità) ne ha amplificato il successo. Apple lo sapeva e ne ha fatto il tema cenrale del video.

Emozioni, storie e stimoli: apple iPhone 5

Il prodotto al centro della vita delle persone. Quotidianità, habitat, visibilità e straordinarietà garantiscono il successo di questi prodotti. Queste caratteristiche sono sottolineate nei 2 video che seguono.

Valore pratico

Ken Craig voleva solo insegnare a sua figlia come pelare le pannocchie in maniera corretta. Postato il video su youtube si è rivelato utile a molte persone… (più di mezzo milione di visualizzazioni)

 

Consiglio un ottimo libro sul tema: “Contagioso. Perchè un’idea e un prodotto hanno successo e si diffondono” di Johan Berger

Ciclo di vita di un prodotto

Ogni prodotto (e tecnologia) posto in commercio segue un proprio ciclo di vita esattamente come le persone, con la differenza che qualcuno di questi ha la capacità di “risuscitare” e ritornare in voga molti anni dopo che era stato sepolto (basta pensare al vintage per esempio).

Il ciclo di vita di un prodotto è rappresentato dalle seguenti fasi:

  • Introduzione o lancio – il prodotto è introdotto nel sistema produttivo
  • Sviluppo – la domanda si espande e le vendite pure, vengono aggiunte nuove caratteristiche al prodotto
  • Maturità – l’impresa che aveva originariamente lanciato il prodotto deve difendere la quota di mercato raggiunta, in pratica deve fare in modo che i compratori non passino alla concorrenza
  • Declino – le vendite cominciano gradualmente a diminuire
  • Ritiro o Rivitalizzazione – quando il prodotto non raggiunge più un livello di vendite soddisfacente per il venditore, questi può procedere al ritiro del prodotto dal mercato o al suo restyling (l’apporto di modifiche sostanziali), iniziando così una nuova fase di espansione.
ciclo vita prodotto

ciclo vita prodotto

Vediamo il dettaglio di ogni fase:

Introduzione

(prima che un prodotto venga immesso sul mercato ci dovrebbe essere una fase di analisi sul target di riferimento, sulle modalità di introduzione, numerosi focus group ecc ecc. Tutto questo esula da questo post.)

  • Alti costi unitari di produzione e distribuzione
  •  Il prodotto è spesso in perdita
  •  Azioni promozionali per far conoscere il prodotto ad acquirenti e distributori
  •  Modesta efficienza tecnica
  •  Ineguale distribuzione del prodotto

In questa fase di ciclo il prodotto viene acquistato dagli innovatori, dai veri appassionati, da chi ha l’otaku per quel prodotto o per quella tecnologia.

Crescita

  •  I costi unitari e il prezzo diminuiscono
  •  I profitti sono al livello più elevato
  •  L’efficienza tecnica dei prodotti migliora
  • Azione promozionale per formare le preferenze di marca
  • Si aprono molti canali di distribuzione: i distributori sono interessati ad avere il prodotto e lo promuovono vigorosamente
  •  Marche in concorrenza entrano continuamente sul mercato
  •  I consumatori sono assai interessati al prodotto e sviluppano le loro preferenze

Qua arrivano gli adottatori precoci, quali ad esempio blogger, persone del settore e appassionati.

La sostanziale differenza rispetto agli innovatori sta nel fatto che fanno del diffondere la novità una valuta sociale da scambiare con gli altri.

Sono loro ad influenzare il resto della curva e costituiscono il gruppo su cui concentrare tutti gli sforzi pubblicitari.

Nell’era di Internet sono i maggiori influencer e su loro bisogna puntare senza sprecare risorse ed energie nel tentativo di persuadere i più numerosi della parte centrale della curva;

Saranno loro a farlo.

Il successo del nuovo prodotto è legato a quanto risulta irresistibile a questo ristretto gruppo di diffusori del virus.

Irresistibile per loro significa straordinario.

La loro “potenza” sta nel fatto che le persone sono molto più disponibili ad ascoltare amici e conoscienti che gli raccontano o descrivono un’esperienza personale, (sia un’acquisto di un oggetto, il feedback su un centro assistenza, ecc) piuttosto che ascoltare il canale diretto di marketing dell’azienda.

Valanghe di pubblicità “orizzontali” che investono tutti in maniera trasversale (come ad esempio la classica reclame televisiva) si sono dimostrate sempre meno efficienti nel corso degli ultimi 15 anni.

Il brand che oggigiorno si vuole affermare deve necessariamente passare da questi “catalizzatori sociali” e riuscire ad innescare la scintilla.

Loro poi spingeranno come un macigno la grande massa al vertice della curva.

 

Maturità

  • Il prodotto continua a generare profitti, ma in misura minore che non nella fase di crescita.
  • I prezzi sono al medesimo livello, o leggermente inferiori, che nella fase di crescita
  • L’azione promozionale mira a creare un„immagine per il prodotto, accentuando elementi secondari di differenziazione
  •  Aumenta lo sforzo pubblicitario
  • L’efficienza dei prodotti è molto soddisfacente
  • La distinzione tra marche è limitata a caratteristiche secondarie
  • Le quote di mercato e le strutture dei prezzi sono stabili
  • I consumatori hanno una più approfondita conoscenza dei prodotti

 

Declino

  • I costi unitari di produzione e amministrazione aumentano
  • I costi unitari di distribuzione sono al livello minimo dell„intero ciclo
  • Il prezzo è al livello più basso
  • I margini di profitto sono molto ridotti
  • Si sviluppa una severa concorrenza sul prezzo
  • I consumatori perdono gradatamente interesse al prodotto

 

Ciclo di vita di un prodotto e Google

Se volessi aprire un’attività e potessi scegliere cosa vendere (sia prodotto che servizio) sarebbe molto utile essere a conoscienza in quale punto della curva si trova attualmente quel particolare prodotto, a che punto è del suo ciclo di vita.

Sarebbe infatti poco sensato lanciare un’attività che abbia come core business un prodotto in declino.

Quindi come fare?

Naturalmente se avessimo i dati dalle aziende che hanno venduto quella tipologia di prodotto nel corso degli anni ci verrebbe facile capirlo.

Esistono anche altri canali come ad esempio come camere di commercio, agenzie di mercato, associazioni di categoria, fiere del settore ecc.

Un altro modo semplice è quello di consultare Google ed in particolare Google Trend.

Questo servizio di Google permette di avere un grafico nel tempo delle query (interrogazioni) per quella determinata parola chiave.

Vien da se che maggiori sono le query maggiore è il numero di utilizzatori del prodotto/servizio.

Certo è un metodo “indiretto” per capire il ciclo di vita, ma vi posso assicurare è comunque molto efficace.

Vediamo qualche esempio:

Ciclo di vita “compact disk”

come previsto siamo in fase di declino già dal lontano 2004.

trend compact disk

trend compact disk

Ciclo di vita “lettore mp3”

ha raggiunto il suo massimo nel 2005-2006 e anche per lui siamo nella parte destra della curva.

trend lettore mp3

trend lettore mp3

Ciclo di vita “Tablet”

siamo in fase di piena maturità anche se si comincia a scivolare nella fase discendente.

trend tablet

trend tablet

Ciclo di vita “Smart TV”

siamo in fase ascendente e c’è probabilmente ancora molta strada da fare prima di raggiungere la maturità. Tutto quello che è direttamente o indirettamente collegato a questa tecnologia può oggi rappresentare un possibile business come ad esempio il mondo delle App o servizi accessibili direttamente tramite questo tipo di terminale.

 

trend smart tv

trend smart tv

Ciclo di vita “Smart watch”

siamo in una fase quasi “embrionale” e nonostante la rapida impennata restano ancora un’incognita che potrà essere verifica nei mesi futuri.

trend smart watch

trend smart watch

Dare uno sguardo a questa tipologia di informazioni non costa niente (nè tempo nè soldi), possono essere fatti filtri per Paese (Italia, Germania ecc.) e per periodo di interesse.

Un utile e rapido strumento per chiunque voglia intraprendere o monitorare un certo business.

Tagline, niente di più importante

La tagline (o pay-off) è una breve frase (5-8 parole) che riassume in modo istantaneo la mission del sito, il suo valore, la sua value proposition.

In in sito web la tagline è associata graficamente all’id del sito, al marchio per intenderci.

Infatti la tagline è legata al prodotto o al produttore e può quindi comparire su tutte le campagne di quel prodotto o produttore (anche in paesi diversi).

Questa la differenzia dalla headline che è infatti legata alla specifica campagna: una volta che la campagna cambia, l’headline viene abbandonata a favore di una nuova.

Le tagline non sono una novità introdotta col web, esistono da molto tempo nella pubblicità (“dove c’è Barilla c’è casa”,”Just do it”,”Think different”,” Liberi di…”).

Una buona tagline esprime la “sostanza del contenuto ovvero è una rappresentazione di quella che abbiamo definito la forma dell’espressione.

Le tagline fatte bene oltre ad essere chiare ed informative devono quindi trasmettere differenzazione.

Nessun’altra azienda potrà usarla (o meglio non sarebbe adatta a nessun’altra azienda) perchè appunto descrivono la “sostanza” che c’è sotto, che come abbiamo visto non potrà mai essere adottata da nessun’altro.

Basta citare la tagline per far venire in mente il marchio.

La particolarità nel web è che le tagline sono immediatamente identificabili in un sito (o almeno dovrebbe esserlo) , appunto vicino al’id del sito, quindi generalmente o il alto a sinistra o in alto a centro pagina.

Prima di concepire il sito è bene sempre partire dal suo obbiettivo di marketing e comunicazione.

E’ quindi necessario fare un passo indietro vedendo alcuni concetti di marketing tradizionali.

Copy strategy

È il documento che evidenzia le scelte strategiche per il raggiungimento degli obiettivi di
comunicazione.
Svolge la funzione di:

  • fornire orientamenti e linee guida al lavoro creativo;
  • definire le ragioni che faranno scegliere il nostro prodotto/servizio rispetto a quelli della concorrenza;
  • dare nel medio/lungo periodo coerenza alle iniziative di comunicazione

Struttura copy strategy

  1. target audience: è il pubblico prescelto come destinatario del messaggio pubblicitario; deve essere descritto in termini socio-demografici,psicografici, di benefici ricercati;
  2. main consumer benefit (o unique selling proposition): è la promessa principale – razionale o emotiva – proposta alla target audience; è unico di modo da poter esprimere una migliore credibilità; spesso è espresso nel pay-off;
  3. reason why: sono gli argomenti che “provano” e supportano la promessa principale in termini razionali e/o emotivi;
  4. tone of voice: come andremo a parlare al target?
  5. end result: risultato che si può ottenere
  6. desired consumer response: sono le reazioni che si vogliono ottenere dalla target audience

Faccio un esempio di copy strategy:

  1. Prodotto: saponetta marca X
  2. Target: donne età >35 anni, mentalità ancorata all’uso di prodottitradizionali, area di residenza indifferenziata, responsabili acquisto;
  3. Promise: la marca K lascia la pelle più morbida di qualunque altro sapone;
  4. Reason Why: contiene un ingrediente idratante esclusivo;
  5. Supporting Evidence: prodotto con metodi di lavorazione tradizionali (mantengono le proprietà degli ingredienti);
  6. Tone: serenità, rassicurazione;
  7. Consumer response: rafforzare il ricordo di marca e l’abitudine d’uso della marca;
uliveto e rocchetta: copy strategy

uliveto e rocchetta: copy strategy

actimel: copy strategy

actimel: copy strategy

Il marchio

A volte c’è molta confusione quando si parla di marchio che quasi sempre è identificato col logo.

Il marchio è costituito da tre elementi (possono non essere sempre presenti soprattutto per brand importanti già universalmente conosciuti):

  1. il pittogramma: è la parte simbolica del marchio (per intenderci il “baffo” della Nike)
  2. il logo o logotico: è la parte leggibile del marchio (appunto “Nike”)
  3. la tagline (payoff): la frase riassuntiva della value proposition (“just do it”)
marchio nike

marchio nike

 

sarenza

sarenza

 

struttura messaggio pubblicitario

struttura messaggio pubblicitario

Welcome blurb

A questi concetti va aggiunto un’altro: il welcome blurb che è una breve descrizione del sito che oltre a dare il benvenuto presenta l’azienda e la “sua ragione di vita“.

Deve essere posizionato ben in vista in alto a sinistra o al centro in maniera che attiri l’attenzione.

Questo messaggio non deve essere nè troppo lungo nè troppo corto. Deve essere lungo abbastanza per poterlo definire “esaustivo nel trasmettere il messaggio“. Niente di più.

Solo il cuore delle caratteristiche di un prodotto o servizio devono essere espresse in questa sezione. Tutti i dettagli potranno essere descrizi nella sezione “per saperne di più“.

Tagline, chi ne può fare a meno?

Ci sono siti che ne possono fare a meno? La risposta è si. Ma sono veramente delle ecezioni quali ad esempio:

  • siti di brand molto famosi e riconosciuti a livello planetario
  • siti di brand con una importante storia offline alle spalle

Tuttavia non esistono svantaggi se anche questi siti la adottano.

Il concetto che deve passare è che tutti i siti dovrebbero avere una tagline.

Tagline e welcome blurb : una stretta collaborazione

Sappiamo che la home page deve comunicare l’idea generale dell’intero sito.

Quindi un utilizzo corretto congiunto di questi due elementi tende a velocizzare la comprensione del sito.

In pochi secondi l’utente che arriva sulla nostra home page vuole capire di cosa si sta parlando, cosa offriamo.

Chi progetta il sito deve essere consapevole che questo utente avrà inoltre una visione limitata dei contenuti in funzione di quello che sta cercando.

Quindi ci stiamo relazionando con persone che ci dedicheranno solo pochi secondi e che ascolteranno solo quello che vogliono (un po’ come parlare con un capo … :-)).

Credo che dopo la lettura di questo post molti ridarrando una controllata alla homepage del proprio sito…

Alcuni esempi celebri

Riporto di seguito alcuni esempi di welcome blurb di alcuni conosciutissimi siti.

KAYAK: “Cerca tra centinaia di siti di viaggio e risparmia fino al 35% sullo stesso hotel

kayak welcome blurb

kayak welcome blurb

TRIVAGO: “Sappiamo tutto di hotel

trivago welcome blurb

trivago welcome blurb

ETSY: “Acquista direttamente da persone in tutto il mondo

etsy welcome blurb

etsy welcome blurb

TUMBLR: “Segui i blog di cui hai sentito parlare. Condividi le cose che ami.

tumblr welcome blurb

tumblr welcome blurb

FIVERR: “What do you need done? Fiveer is the easiest way to get everithing done at an unbeatable value.

fiveer welcome blurb

fiveer welcome blurb

Aforismi Marketing

Quando si parla di marketing siamo convinti che stiamo parlando di qualcosa nato e sviluppato nel corso del ventesimo secolo di pari passo al consumismo con l’ unico scopo di vendere alla massa prodotti o servizi.

Quello che riporto di seguito è una piccola raccolta di aforismi a mio parere strettamente legati al marketing nella sua visione più profonda, ovvero quella consapevole che il marketing è una disciplina che ha delle radici molto antiche e non è solo la valanga di e-mail che riceviamo ogni giorno e che si accumulano nel filtro anti spam.

Aforismi marketing e filosofia

Seneca “Non esiste vento favorevole per il marinaio che non sa dove andare”.

 

aforisma marketing Seneca

Aforisma marketing Seneca

Per la realizzazione di qualunque piano di marketing devono essere utilizzati gli strumenti del marketing management e pertanto ogni  l’attività dovrà essere suddivisa in 4 fasi:

  1. Analisi
  2. Pianificazione
  3. Implementazione
  4. Controllo

Il marketing deve essere incentrato sul raggiungimento di una specifica meta su uno specifico target.

Seneca “La fortuna non esiste: c’è il momento in cui il talento incontra l’opportunità”

 

aforisma marketing Seneca la fortuna non esiste

Aforisma marketing Seneca la fortuna non esiste

Questo aforisma lo vedo ben collegato a questo articolo il successo non si raggiunge da un giorno all’altro.

Socrate “Se guardate tutto ciò che viene messo in vendita, scoprirete di quante cose potete fare a meno”

aforisma marketing Socrate

aforisma marketing Socrate

Questo aforisma è autoesplicativo e riflette la giungla del web.

Emergere dal rumore del web non è facile, solo un’appropriata strategia di marketing può riuscirci.

Aristotele “pensa come un uomo saggio, parla come un uomo comune”

aforisma marketing Aristotele

Aforisma marketing Aristotele

Questo aforisma è il cuore del web marketing.

La fase di pianificazione che comprende la segmentazione, il targeting, il posizionamento competitivo, comprende anche lo studio delle personas e degli scenario. Col nostro target di riferimento dobbiamo instaurare una comunicazione forte ed incisiva e per farlo ci dobbiamo calare nei sui panni, dobbiamo parlare con lui e soprattutto parlare come loro (le personas).

Platone “non conosco un modo infallibile per il successo, ma uno per l’insuccesso sicuro: cercare di accontentare tutti”

aforisma marketing Platone

Aforisma marketing Platone

Il scelta del targeting e del conseguente posizionamento competitivo sono chiaramente espressi in questo aforisma.

Questo aforisma inoltre racchiude anche una delle leggi fondamentali del marketing, la legge della focalizzazione.

Per diventare leader si sacrifica tutto per entrare nella testa di un solo target specifico. Non si può credere di accontentare tutti.

Roger Scruton “evitare il rischio è in assoluto la strategia più rischiosa”

Aforisma marketing Scruton

Aforisma marketing Scruton

Abbiamo fatto salto avanti di diversi secoli per arrivare a questo aforisma che si aggancia perfettamente all’articolo marketing approccio improbabile.

Antoine de Saint-Exupèry “se vuoi costruire una barca, non radunare uomini per tagliare legna, dividere i compiti e impartire ordini, ma insegna loro la nostalgia per il mare vasto e infinito.”

Aforisma marketing Antoine de Saint-Exupèry

Aforisma marketing Antoine de Saint-Exupèry

Coinvolgere in un senso di appartenenza ad un gruppo, coniare una valuta sociale è oggi uno degli scopi principali del social marketing.

Continua …

(se avete aforismi da consigliarmi scrivetemi)

Che cosa vendi?

Che cosa vendi?

Che cosa vende Mcdonald’s? hamburger

Che cosa vende Duracell? pile

Che cosa venge Apple? smarphone, tablet …

Che cosa vende Sky? film e contenuti video

Che cosa vende Disney? film d’animazione

 

Ma è realmente questo quello che vendono?

Molti potrebbero essere d’accordo con questa risposta, ma non è quella corretta per una persona con un occhio al marketing e alla comunicazione.

 

Queste sono forme del prodotto, sono forme del contenuto, ovvero sono le rappresentazioni concrete di qualcosa che c’è sotto, di più profondo; sono rappresentazioni di una sostanza (in latino substantia significa che sta sotto, che sta alla base), appunto la sostanza del prodotto, la sostanza del contenuto.

 

La sostanza del contenuto è una parola, profonda, potente ed immutabile che nessun altro del tuo settore potrà mai rubarti, pena la sua cancellazione dal mercato.

Un’azienda avrà un successo incredibile se riesce a trovare il modo di possedere una parola nella mente del cliente potenziale.

Si spiana la strada nella mente restringendo la focalizzazione su una singola parola, che dovrà essere semplice, di uso comune, non inventata o fantasiosa.

E’ essenziale per qualsiasi azienda trovare questa parola e una volta trovata “stamparla ed incorniciarla” (in senso metaforico) in ogni ufficio o reparto dell’edificio, compreso la zona relax, zona caffè, parcheggio, corridoi…

 

Ma come posso trovare la mia sostanza del contenuto?

 

Ecco una procedura semplice.

 

Domandati:che cosa vende veramente la tua azienda?

 

Per rispondere vai indietro nella storia dell’azienda e concentrati su tutto ciò che fin ora ha fatto, i suoi prodotti, i suoi servizi, la sua comunicazione.

Chiedi ai tuoi clienti :”perchè hai scelto me?”, “che cosa trovi in me che gli altri non ti danno?”.

 

Fai un elenco di tutte le parole che potrebbero indicare la sostanza del contenuto.

 

Di tutte queste ne dovrai estrarre solamente una, quella fondamentale (tale parola potrebbe anche non fare parte di questo gruppo).

 

Quella è la sostanza del contenuto.

 

Tutte le altre parole dell’elenco tienile da parte, saranno la sostanza e forma della tua espressione, che potrai usare in futuro per la tua comunicazione e le tue campagne pubblicitarie future.

 

Riporto qualche esempio tratto da un bel libro che consiglio a tutti:(prima) content (poi) marketing di Gaidy Sam e De Nobili Franceso.

 

cosa vende veramente?

cosa vende veramente?

Apple

 

  • sostanza del contenuto: creatività
  • forma del contenuto: pc, iPod, iPad ..
  • sostanza dell’espressione: follia, genio, libertà, creatività, arte, design
  • forma espressione: il claim e la campagna Think different

 

Nike

  • sostanza del contenuto: potere
  • forma del contenuto:scarpe sportive, abbigliamento sportivo..
  • sostanza dell’espressione: vittoria, riscatto, sfida, rivincita, forza di volontà
  • forma espressione: il claim e la campagna Just do it

 

Sky

  • sostanza del contenuto: tempo
  • forma del contenuto: piattaforma di contenuti video
  • sostanza dell’espressione: intrattenimento, divertimento, spettacolo
  • forma espressione: marketing incentrato su sport, prime tv esclusive …

 

La sostanza del contenuto viene spesso indicata nei libri di marketing come la “legge della Focalizzazione“. Nel marketing è il massimo sacrificio. Per divenatre leader si sacrifica tutto per una sola parola, parola così semplice da essere invisibile per i clienti, ma con la quale essi stessi identificano l’azienda stessa.

 

Se in ambito informatico cerco creatività chi mi viene subito in mente? Apple.

Se in ambito fast food cerco felicità? Mcdonald’s.

 

L’essenza del marketing è restringere la focalizzazione. Diventare più forti limitando l’ambito delle vostre operazioni.

Non si può rappresentare una cosa specifica se si insegue tutto.

 

Se sei un avvocato altamente specializzato in gestione dei diritti software quando una  grande azienda avrà bisogno di un consulto chi verra a cercare?

L’avvocato che fa un po’ di tutto o quello che da anni si occupa solo di gestione dei diritti software?

 

 

Quello che non funziona nel marketing è abbandonare la propria parola per cercarne una diversa che appartiene già ad altri.

Per esempio nel 1982 Atari possedeva la parola videogioco. Ma cercò di cambiare la sua parola con la parola cumputer che era già di IBM.

La diversificazione di Atari fu un disastro. In più per ironia un’altra azienda, sfruttando la guardia bassa di Atari, si impossessò della parola videogioco. Era la Nintendo.

 

Nel marketing management la scelta del proprio attributo fa parte della fase di pianificazione ed in particolare è da questa “parola” che si definisce il proprio posizionamento competitivo.

 

Il marketing che si voglia ammetterlo o meno è una battaglia. Ma non è una battaglia di prodotti , è una battaglia di percezioni. E la percezioni nascono da un attributo tutto proprio, da un’idea tutta propria sulla quale concentrare tutti gli sforzi.

Senza un’idea si rischia di seguire gli altri, magari di seguire il leader di mercato.

Ma chi segue, chi si accoda, per definizione non è mai primo (leggi marketing improbabile).

Vince chi arriva primo e ad arrivare primo non sono i più forti o i più grossi, ma i più veloci.

E non c’è niente di più veloce delle idee.

 

 

Legge della focalizzazione e UX design

 

Abbiamo visto quanto sia importante per un’azienda trovare ed esser consapevole della propria sostanza del contenuto.

Ma questa come si riflette in ambito UX?

 

Come la dalla sostanza del contenuto si ricava la sostanza dell’espressione e da questa le varie forme dell’espressione che guideranno il mio marketing, analogo ragionamento si può fare per lo UX design.

 

Ad esempio la scelta dei colori delle interfacce, l’uso di un particolare font, la scelta degli allineamenti, la scelta dei bordi delle figure… per non parlare della scelta delle immagini da usare, dei soggetti nelle foto, dei testi.

Perfino i messaggi di attesa, i messaggi di errore, la pagina 404, il tone of voice

 

Essere consapole della propria parola identificativa fa perciò da faro anche per la scelta di tutti gli elementi che caratterizzeranno l’esperienza utente che vorremmo regalare al nostro potenziale cliente.

 

Chiudo riportando un celebre aforisma di Seneca: “non esiste vento favorevole per il navigatore che non sa dove andare”.

Trova la tua parola, il tuo attributo; saprai dove dirigere la prua.

Interfaccia web: la supremazia della User Experience

L’interfaccia web oggigiorno è sempre più spesso associate alla gestione di compiti e funzionalità prettamente non legate ad un sito web. L’ HTML è una soluzione che può essere applicata a molti altri settori dove fino a qualche anno fa non era pensabile di addentrarsi per via di performance ridotte, qualità grafiche non certo ottimali ecc ecc.

Ma grazie all’ HTML5 il css3, JQuery ecc il web ha fatto enormi passi avanti su tutti i fronti rendendo questa tecnologia “paritetica” (almeno sotto certi punti di vista) a soluzioni standard del tipo C#, VB.NET, JAVA, ecc.

Sono convinto che nel giro di pochi anni molti dei software coi i quali lavoriamo quotidianamente passerranno all’interfaccia web come interfaccia principale. Molti lo stanno già facendo (basti pensare che tutti gli apparati legati al networking ad esempio stanno dando esclusivamente la pagina web come unica soluzione per la loro configurazione e gestione).

Ma perchè si va verso questa strada?

I motivi sono molteplici.  Alcuni sono riconducibili ai sei principi del Content Marketing  mentre altri sono legati all’usabilità e alla User Experience:

  • Leggerezza: sono soluzioni più user-friendly, non hanno bisogno di installazioni, non hanno bisogno di sistemi operativi specifici, non impongono vincoli. Basta un qualsiasi browser su qualsiasi dispositivo (laptop, tablet, smartphone) e riesco a fare tutto.
  • Rapidità: dalla leggerezza scaturisce la rapidità. Tutto è veloce, niente manuali, niente driver, niente di niente. Voglio controllare il sensore di presenza di casa mia? basta un tocco e tutto è a portata di mano, pronto ed operativo. Basta aprire una nuova scheda sul mio browser e passo dalle notizie sportive al controllo della mia abitazione in un attimo.
  • Usabilità: tutti usiamo il web più di un qualsiasi altro software. La gestione di un’interfaccia che rispecchi gli standard del web è molto più facile da imparare e da ricordare. La tipologia di navigazione e di interazione sono noti a tutti. Il web è uno standard “de facto” e l’adozione di questa soluzione porta ad abbracciare tutte quelle soluzioni tecniche, grafiche e di interazione che sono un bagaglio ormai naturale di ognuno di noi.

Bastano già questi tre punti per affermare che la scelta WEB è la migliore in termini di User Experience.

Usabilità, leggerezza e rapidità portano ad un senso si piacevolezza globale superiore a molte altre scelte.

La soluzione web porta le persone e gli utenti al centro del progetto e cerca di dargli il massimo senza imporgli alcuno sforzo. Questa è User Experience Design.